IFCT089PO – Programación orientada a objetos

Domina el ciclo completo del desarrollo moderno, desde el diseño visual con UML hasta la arquitectura robusta con Patrones de Diseño. Formación oficial 100% subvencionada.
ModalidadRemoto
Fecha 23 al 26 mar y 7 al 10 abr
Hora (CET) 15 -18:45h (mar) y 9 - 14h (abr)
IdiomaEspañol
Duración35h

Instructores expertos

Atención personalizada

En remoto

100% subvencionado

Descripción

¿Tus aplicaciones se vuelven inmanejables e imposibles de escalar a medida que crecen?

 

Código frágil: Escribes scripts largos y desordenados donde cambiar una sola línea rompe funcionalidades en otra parte del sistema sin que sepas por qué.

Falta de diseño: Te lanzas a picar código sin un plano previo, lo que provoca reescrituras constantes y una estructura caótica difícil de entender para otros.

Reinvención de la rueda: Pierdes tiempo solucionando desde cero problemas de arquitectura que ya tienen soluciones estándar probadas que desconoces.

 

Con este curso serás capaz de implementar:

 

🏗️ Arquitectura sólida: Dominarás los pilares de la POO (Encapsulación, Herencia y Polimorfismo) para crear software modular, reutilizable y fácil de mantener.

📐 Modelado profesional (UML): Aprenderás a dibujar los planos de tu software antes de construirlo, utilizando diagramas de estructura y comportamiento para validar la lógica.

🧩 Soluciones estandarizadas: Integrarás Patrones de Diseño en tu flujo de trabajo para resolver problemas complejos con recetas de código validadas por la industria.

 

Además, obtendrás una Titulación Oficial: Diploma de especialidad IFCT089PO. Acreditación reconocida por el SEPE que valida tus competencias digitales. 🎓

 

Objetivos

Los objetivos de este curso son:

  • Identificar las características fundamentales y la metodología propia orientada a objetos.
  • Describir los pasos necesarios para el análisis y diseño de esta
    programación.
  • Utilizar los diagramas más comunes en UML y describir los patrones y sus características.

Módulos

1. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1.1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
1.2. Clases y Objetos
1.3. Componentes de una Clase
1.4. Abstracción
1.5. Características de la Encapsulación
1.6. Clases e Instancias
1.7. Ejemplos de Clases y Objetos
1.8. Variables, Objetos y Referencias
1.9. Atributos y su Inicialización
1.10. Métodos
1.11. Atributos y Métodos Estáticos
1.12. Herencia de Clases
1.13. Jerarquía de clases y clases finales
1.14. Clases Abstractas
1.15. Polimorfismo
1.16. Ejercicios

2. INGENIERÍA DEL SOFTWARE.
2.1. Definiciones
2.2. Objetivos
2.3. Ingeniería del Software Orientada a Objetos
2.4. Ingeniería del Software Estructurada vs Ingeniería del Software Orientada a Objetos
2.5. Tu turno

3. METODOLOGÍA
3.1. Concepto de Metodología
3.2. Características de una Metodología
3.3. Métrica
3.4. Proceso Unificado
4. UML
4.1. UML
4.2. Modelado del Comportamiento de Sistemas de Información
4.3. Modelado de la Estructura de Sistemas de Información

5. PATRONES DE DISEÑO
5.1. Introducción a los Patrones de Diseño
5.2. Orígenes de los Patrones de Diseño.
5.3. Relación entre los Patrones de Diseño y orientación a objetos.
5.4 Definición de Patrón.
5.5. Características.
5.6. Elementos de un patrón.
5.7. Clasificación.

Ventajas de nuestra Formación

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